วันอาทิตย์ที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน มาจากคำว่า CAI (Computer Assisted Instruction) หมายถึง วิถีของการสอนรายบุคคล โดยอาศัยความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จัดหาประสบการณ์ที่มีความสัมพันธ์กัน มีการแสดงเนื้อหาตามลำดับที่ต่างกันด้วยบทเรียนโปรแกรมที่เตรียมไว้อย่างเหมาะสม
ตัวอย่างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1.บทเรียนชนิดโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorial Instruction)
บทเรียนนี้จะมีลักษณะเป็นกิจกรรมเสนอเนื้อหา โดยจะเริ่มจากบทนำซึ่งเป็นการกำหนดจุดประสงค์ของบทเรียน หลังจากนั้นเสนอเนื้อหาโดยให้ความรู้แก่ผู้เรียนตามที่ผู้ออกแบบบทเรียนกำหนดไว้ และมีคำถามเพื่อให้ผู้เรียนตอบ โปรแกรมในบทเรียนจะประเมินผลคำตอบของผู้เรียนทันที ซึ่งการทำงานของโปรแกรมจะมีลักษณะวนซ้ำ เพื่อให้ข้อมูลย้อนกลับจนจบบทเรียน

2.บทเรียนชนิดโปรแกรมการฝึกทักษะ (Drill and Practice) มีลักษณะให้ผู้เรียนฝึกทักษะ หรือฝึกปฏิบัติเรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะ

ตัวอย่างโปรแกรมฝึกทักษะ



3.บทเรียนชนิดโปรแกรมจำลองสถานการณ์ (Simulation) มีลักษณะเป็นแบบจำลอง เพื่อฝึกทักษะ และการเรียนรู้ใกล้เคียงกับความจริง ผู้เรียนไม่ต้องเสี่ยงภัย และเสียค่าใช้จ่ายน้อย


4.บทเรียนชนิดโปรแกรมเกมการศึกษา (Education Game) มีลักษณะเป็นการกำหนดเหตุการณ์วิธีการ และกฎเกณฑ์ ให้ผู้เรียนเลือกเล่น และแข่งขัน การเล่นเกมจะเล่นคนเดียว หรือหลายคนก็ได้ การแข่งขันโดยการเล่นเกม จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นมีการติดตาม ถ้าหากเกมดังกล่าวมีความรู้สอดแทรกก็จะเป็นประโยชน์ดีมาก แต่การออกแบบบทเรียนชนิดเกมการศึกษาค่อนข้างทำได้ยาก



นอกจากการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนในลักษณะการเสนอเนื้อหาดังกล่าวแล้ว ยังมีลักษณะอื่นๆ อีก เช่น ใช้เพื่อเป็นบทสนทนาการสาธิต การสืบสวนสอบสวน การแก้ปัญหา การทดสอบ เป็นต้น สำหรับลักษณะการเสนอเนื้อหาในโปรแกรมการสอนรายละเอียด (Tutorial Instruction)
  ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์แบบเกมการสอน จำแนกออกตามลักษณะของเกมได้ 10 ประเภท ได้แก่
1.แบบเกมผจญภัย (Adventure Game) เช่น เกมรามเกียรติ์
2.แบบเกมตามศูนย์การค้า (Arcade-type Game) เช่น Pinball เกมแข่งรถ
3.แบบเกมกระดาน (Board Game) เช่น เกมหมากรุก เกมกู้ระเบิด เกมทายตัวเลข
4.แบบเกมไพ่หรือเกมการพนัน (Card or Gambling Game) เช่น เกมไพ่ Poker
5.แบบเกมการต่อสู้ (Combat Game) เช่น เกม Fighter
6.แบบเกมตรรก (Logic Game) เช่น เกมยิงเรือ และเกมยิงรถถัง สำหรับการฝึกหาตำแหน่งโคออดิเนต (Coordinate Point)
7.แบบเกมฝึกทักษะ (Psychomotor Game) เช่น เกม Typewriter สำหรับฝึกทักษะการใช้แป้นพิมพ์
8.แบบเกมสวมบทบาท (Role-playing Game) เช่น เกม Sim City
9.เกมคำถามทางโทรทัศน์ (TV Quiz Game) เช่น เกม Hugo สำหรับฝึกความเร็วและการกดแป้นพิมพ์
10.เกมคำศัพท์ (Word Gram) เช่น เกม Hangman และเกม Wordzap สำหรับฝึกการสร้างคำศัพท์ภาษาอังกฤษ จากตัวอักษรที่กำหนดให้

5.บทเรียนประเภทนี้เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า แบบค้นพบ (Discovery) เป็นการใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างแบบทดสอบ ซึ่งจัดว่าเป็นประเภทหนึ่งของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เนื่องจากผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในการทำแบบทดสอบ การทดสอบนับว่าเป็นส่วนสำคัญที่สุดในกระบวนการเรียนการสอนที่จะประเมินผลผู้เรียนว่าบรรลุตามวัตถุประสงค์หรือไม่เพียงใด ซึ่งสามารถทำได้ทุกขั้นตอน ทั้งก่อนเริ่มเรียน ระหว่างการเรียน และหลังการเรียน


ประโยชน์ของการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการทดสอบ มีดังนี้
1.สามารถจัดสร้างแบบทดสอบได้หลายประเภท
2.สามารถสร้างข้อสอบวิชาคำนวณที่มีคำถามเดียวกันแต่มีคำตอบต่างกันได้ง่าย
3.สามารถจัดสร้างเป็นธนาคารข้อสอบได้ โดยจัดตั้งเป็นศูนย์กลาง เชื่อมต่อไปยังเครือข่ายซึ่งสามารถเรียกใช้แบบทดสอบได้
4.สามารถจัดสอบในเวลาแตกต่างกันได้ โดยไม่ต้องเสียเวลารอคอยให้ทุกคนพร้อม
5.สามารถจัดสอบให้แต่ละคนได้รับข้อสอบไม่เหมือนกันได้โดยง่าย
6.สามารถวิเคราะห์หาคุณภาพของข้อสอบโดยใช้สถิติได้สะดวก
7.สามารถสร้างข้อสอบโดยการประยุกต์การจำลองสถานการณ์ร่วมได้
ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1.กำหนดเนื้อหาวิชาและระดับชั้น โดยผู้ออกแบบต้องวิเคราะห์ว่าเนื้อหาวิชานั้นจะต้องไม่
เปลี่ยนแปลงบ่อย ไม่ซ้ำกับใคร เพื่อคุ้มค่าการลงทุนและสามารถช่วยลดเวลาเรียนของผู้
เรียนได้
2.การกำหนดวัตถุประสงค์ จะเป็นแนวทางแก่ผู้ออกแบบบทเรียน เพื่อทราบว่าผู้เรียนหลัง
จากเรียนจบแล้วจะบรรลุตามวัตถุประสงค์มากน้อยแค่ไหน การกำหนดวัตถุประสงค์จึง
กำหนดได้ทั่วไปและเชิงพฤติกรรม สำหรับการกำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมต้อง
คำนึงถึงผู้เรียน (Audience) ว่ามีพื้นฐานความรู้แค่ไหน
§พฤติกรรม (Behavior) เป็นการคาดหวังเพื่อที่จะให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมาย การวัด
พฤติกรรมทำได้โดยสังเกต คำนวณ นับแยกแยะ แต่งประโยค
§เงื่อนไข (Condition) เป็นการกำหนดสภาวะที่พฤติกรรมของผู้เรียนจะเกิดขึ้น เช่น เมื่อ
นักเรียนดูภาพแล้วจะต้องวาดภาพนั้นส่งครู เป็นต้น
§ปริมาณ (Degree) เป็นการกำหนดมาตรฐานที่ยอมรับว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์แล้ว 
เช่น อ่านคำควบกล้ำได้ถูกต้อง 20 คำ จาก 25 คำ เป็นต้น
3.การวิเคราะห์เนื้อหา เป็นขั้นตอนที่สำคัญโดยต้องย่อยเนื้อหาเป็นเนื้อหาเล็กๆ มีการเรียง
ลำดับจากง่ายไปหายาก มีการวิเคราะห์ภารกิจ (Task Analysis) ว่าจะเริ่มต้นตรงไหน และ
ดำเนินการไปทางใด
4.การสร้างแบบทดสอบ ต้องสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนแบบทดสอบนี้จะ
เป็นตัวบ่งชี้ว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีประสิทธิภาพมากน้อยประการใด
5.การเขียนบทเรียน ก่อนเขียนบทเรียนต้องกำหนดโครงสร้างเพื่อให้ได้รูปร่างของบทเรียน
เสียก่อน คือ จะทราบว่าต้องประกอบด้วยอะไรบ้าง มีสัดส่วนอย่างไร 
บทเรียนจึงจะมีขั้นตอนที่ดี

นอกจากจะยึดหลักการเรียนรู้แบบโปรแกรมตามมโนมติของบทเรียนสำเร็จรูปโดยตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลเป็นหลักแล้ว บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดียังควรประกอบด้วยคุณลักษณะที่สำคัญ 4 ประการ หรือที่เรียกว่า 4 Is ได้แก่
1.ความเป็นสารสนเทศ (Information)
2.ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
3.การมีปฎิสัมพันธ์ (Interaction)
4.การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)

จากแนวความคิดของรูปแบบการนำเสนอบทเรียนสำเร็จรูปทั้ง 3 รูปแบบ ได้แก่ แบบเรียงลำดับเชิงเส้นแบบขนาน และแบบแอ๊ดจังทีฟที่ผ่านมาแล้ว สามารถนำมาประยุกต์เป็นโครงสร้างของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ 4 แบบ ดังต่อไปนี้
1.แบบเชิงเส้น (Linear Type)
2.แบบสาขา (Branching Type)
3.แบบลำดับชั้น (Hierarchical Type)
4.แบบผสม (Composite Type)

1 โครงสร้างแบบเชิงเส้น Linear Type
เป็นโครงสร้างพื้นฐานที่ง่ายที่สุดในการจัดการ เฟรมเนื้อหา เฟรมคำถาม และเฟรมกิจกรรม
แต่ละเฟรมจะเรียงตามลำดับตั้งแต่ต้นจนจบในลักษณะเชิงเส้น โดยไม่มีการกระโดดข้ามไป
ยังส่วนอื่นที่ไม่เกี่ยวข้อง
  บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีโครงสร้างแบบนี้ จึงใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ใดๆ จัดการก็ได้ นับตั้งแต่โปรแกรม ประเภทนำเสนอข้อมูล จนถึงระบบนิพนธ์บทเรียน

ข้อเสียของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบนี้ คือ ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ง่าย เมื่อเรียนซ้ำอีกครั้งหนึ่ง จึงทำให้เกิดความเบื่อหน่าย และไม่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลเท่าที่ควร
  แม้ว่าแบบเชิงเส้นจะเป็นโครงสร้างที่ง่าย แต่เหมาะสำหรับนำเสนอเนื้อหาสำหรับเด็กเล็ก หรือเป็นบทเรียนเริ่มแรกสำหรับกลุ่มผู้ใช้ยังไม่มีประสบการณ์มากนัก นอกจากนี้ยังใช้ได้ผลดีกับเนื้อหาที่มีลักษณะคงที่ หรือเป็นข้อมูลความจริง (Fact) เนื่องจากการนำเสนอเนื้อหาประเภทนี้ไม่ต้องการแง่มุมในการนำเสนอมากนัก

2 โครงสร้างแบบสาขา
ลักษณะของโครงสร้างของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบสาขา เป็นโครงสร้างที่ผู้เรียนมีอิสระในการเลือกทางเดินของบทเรียน การเปลี่ยนเส้นทางของบทเรียนขึ้นอยู่กับผลของการปฏิสัมพันธ์ที่ผู้เรียนมีต่อบทเรียน ถ้าผู้เรียนตอบคำถามถูก หรือทำแบบทดสอบผ่านตามเกณฑ์ จะได้รับเนี้อหาแตกต่างจากผู้เรียนที่ไม่ประสบความสำเร็จในการตอบคำถามบทเรียน หรือไม่ผ่านการทดสอบ ลักษณะของโครงสร้างจึงแตกสาขาออกเป็นส่วนย่อยๆ ตามความต้องการของผู้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มี
โครงสร้างแบบสาขาจึงสร้างได้ยากกว่าแบบเชิงเส้น แต่มีข้อดี คือ สามารถตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลได้ดีกว่า
  บทเรียนแบบสาขาแบ่งออกได้ 2 ชนิด ได้แก่ ชนิดสมบูรณ์ และชนิดไม่สมบูรณ์ ความแตกต่างระหว่างบทเรียนแบบสาขาทั้งสองชนิดอยู่ที่วิธีการจัดการเนื้อหาบทเรียน
  ชนิดสมบูรณ์จะมีเนื้อหาแต่ละเฟรมครบสมบูรณ์ ซึ่งเฟรมทั้งหมดจะถูกเชื่อมขนานกันเป็นบทเรียนตามที่ออกแบบไว้
ชนิดสมบูรณ์ โครงสร้างของบทเรียนแบบสาขา (Branching Type) ชนิดสมบูณ์

ส่วนชนิดไม่สมบูรณ์ จะแบ่งเนื้อหาออกเป็นเฟรมหลัก และเฟรมย่อย โดยที่เฟรมหลักจะบรรจุเนื้อหาส่วนที่สำคัญๆ ในขณะที่เฟรมย่อยบรรจุเนื้อหาส่วนขยาย หรือรายละเอียดที่เกี่ยวข้อง เฟรมหลักหนึ่งเฟรมอาจประกอบด้วยเฟรมย่อยหลายเฟรมก็ได้ หลังจากนั้นจึงนำมาเชื่อมโยงกับเฟรมหลักโดยใช้วิธีการต่างๆ เช่น ไฮเปอร์ลิงค์ (Hyperlink)

โครงสร้างของบทเรียนแบบสาขา (Branching Type) ชนิดไม่สมบูรณ์

ผังโครงสร้างแบบสาขาจึงเหมาะสำหรับนำเสนอเนื้อหาที่ซับซ้อน และยากต่อความเข้าใจ ที่มีแง่มุมในการนำเสนอหลากหลาย นอกจากนี้ยังเหมาะสำหรับเนื้อหาที่มีความสัมพันธ์กัน เพื่อส่งเสริมความเข้าใจให้กับผู้เรียนด้วยวิธีการต่างๆ อย่างไรก็ตาม โครงสร้างแบบสาขาจัดว่าเป็นโครงสร้างที่เป็นธรรมชาติในการตอบสนองต่อการเรียนรู้แบบเอกัตบุคคล จึงสามารถใช้กับเนื้อหาได้ทุกระดับ

3 โครงสร้างของบทเรียนแบบลำดับชั้น (Hierarchical Type)
โครงสร้างแบบนี้ลักษณะคล้ายกับรายการเมนูทางเลือก ที่แบ่งออกเป็นรายการหลัก และรายการย่อย ลักษณะเป็นลำดับชั้นเหมือนรูปทรงปิรามิด ใช้กับเนื้อหาที่แบ่งเป็นหมวดหมู่ และมีอิสระต่อกัน ความสัมพันธ์ของเนื้อหาแต่ละส่วนมีค่อนข้างน้อย สามารถเลือกเรียนส่วนใดส่วนหนึ่งก่อนก็ได้โดยไม่มีผลถึงส่วนอื่นๆ ที่เหลือ จัดว่าเป็นโครงสร้างที่ง่ายกว่าแบบสาขา สามารถตอบสนองต่อความต้องการผู้เรียนได้ดี ผู้เรียนจะเลือกเรียนส่วนใดส่วนหนึ่งก่อนก็ได้หรือจะเลือกทำกิจกรรมใดๆ ก่อนก็ได้ โดยไม่มีผลต่อบทเรียน
    บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ใช้ในการนำเสนอเนื้อหาทั่วๆ ไป โดยไม่ระบุกลุ่มเป้าหมายจึงมักจะยึดโครงสร้างแบบลำดับชั้นเป็นหลักในการนำเสนอ อย่างไรก็ตามโครงสร้างแบบนี้ก็สามารถใช้ได้กับเนื้อหาตามหลักสูตรที่มี่มีความสัมพันธ์กันมากนัก เพื่อให้ผู้เรียนมีอิสระในการเลือกเรียน

4 โครงสร้างของบทเรียนแบบผสม (Composite Type)
โครงสร้างของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบผสม มีลักษณะผสมผสานกันระหว่างโครงสร้างทั้ง 3 แบบดังกล่าวข้างต้น บทเรียนบางส่วนอาจนำเสนอในลักษณะเชิงเส้น กรณีที่เป็นเนื้อหาเชิงทฤษฎี บางส่วนอาจนำเสนอในแบบสาขา กรณีที่ต้องการสร้างเสริมโอกาสให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน และบางส่วนอาจนำเสนอในแบบลำดับชั้นกรณีที่เป็นรายการทางเลือก ทั้งนี้เพื่อประยุกต์ใช้จุดเด่นของโครงสร้างแต่ละรูปแบบ โดยพิจารณาถึงเป้าหมายในการพัฒนาบทเรียนเป็นหลักว่าส่วนใดจะใช้โครงสร้างแบบใด โครงสร้างแบบผสมจึงไม่มีรูปแบบตายตัว



เกณฑ์การพิจารณาเลือกแบบของโครงสร้างบทเรียน เพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ จึงอยู่ที่ลักษณะเนื้อหา และกลุ่มเป้าหมายที่ใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นสำคัญมากกว่าประเด็นอื่นๆ

1.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนสูงขึ้น เมื่อเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่ง
การเป็นผลสรุปจากการวิจัยเกี่ยวกับการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเปรียบเทียบกับ
การเรียนการสอนแบบปกติ หรือเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบอื่นๆ
2.เวลาเรียนของผู้เรียนลดลง เมื่อเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนปกติในชั้นเรียน โดย
เฉพาะผู้เรียนที่เก่ง จะไม่เสียเวลาคอยเพื่อนร่วมชั้นเรียน

3.ความสนใจของผู้เรียนสูงขึ้น เมื่อเรียนบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยเฉพาะผู้เรียนที่

ค่อนข้างช้า จะมีผลสัมฤทธิ์มากกว่าผลสัมฤทธิ์จากวิธีการเรียนแบบปกติ
4.ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนอย่างแท้จริง โดยมีการโต้ตอบระหว่างผู้เรียน
กับบทเรียน ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างลึกซึ้ง นอกจากนี้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนยัง
เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์มากกว่าสื่อการเรียนการสอนประเภทอื่นๆ
5.ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมบทเรียนด้วยตนเอง นับตั้งแต่การจัดการบทเรียน เลือกกิจกรรมที่
ตนเองถนัด จนถึงการประเมินผลการเรียนด้วยตนเอง ทำให้สามารถตอบสนองความ
ต้องการของผู้เรียนได้อย่างแท้จริง
6.บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนำเสนอหาได้รวดเร็วฉับไว การย้อนกลับ หรือข้ามบทเรียน
ไปยังเนื้อหาถัดไป ทำได้ง่าย และสะดวก นอกจากนี้สื่อที่ใช้เก็บบันทึกบทเรียนคอมพิวเตอร์
ช่วยสอนมีความจุสูง เช่น ซีดีรอมแผ่นหนึ่งสามารถเก็บบันทึกข้อมูล
ได้มากกว่าหนังสือหลายเท่า
7.สามารถนำเสนอกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว ภาพ 3 มิติ และภาพโครงร่างซับซ้อนประกอบ
บทเรียนได้ นอกจากนี้ ยังใช้เสียงประกอบบทเรียนในลักษณะของสื่อประสมได้ ทั้งเสียง
บรรยาย เสียงดนตรี และเสียงพิเศษ (Sound Effect)
8.ไม่มีข้อจำกัดด้านเวลา และสถานที่ สามารถนำติดตัวไปเรียนในสถานที่ต่างๆ ได้สะดวก
ตามความต้องการ อีกทั้งยังสามารถเรียนผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้ เช่น 
บทเรียนWEI/WBT
ข้อจำกัดของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. เสียค่าใช้จ่ายสูงในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทั้งด้านฮาร์ดแวร์ ได้แก่ ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ประกอบ และด้านซอฟท์แวร์
2. ต้องจัดเตรียมผู้เชี่ยวชาญหลายด้านร่วมระดมความคิด เพื่อออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทั้งด้านหลักสูตร และด้านการเรียนการสอน
3.ใช้ระยะเวลายาวนานในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน รวมทั้งเวลาสำหรับการ
ทดสอบประเมินผลคุณภาพบทเรียน รวมทั้งการปรับปรุงแก้ไข
4. ยากในการออกแบบบทเรียนให้ได้คุณภาพดี เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี
นั้นจะต้องออกแบบให้มีความยืดหยุ่นต่อการใช้งาน
5.บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นบทเรียนที่ถูกออกแบบไว้ก่อนที่จะมีการเรียนการสอน
จึงต้องมีขั้นตอนการเรียนรู้ตามแผนการสอนที่วางไว้ทุกประการ เมื่อไปใช้ในการเรียนการ
สอนจึงไม่สามารถพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนที่เกิดขึ้นโดยฉับพลันในระหว่าง
กระบวนการเรียนรู้ได้ในบางครั้ง
6.ผู้เรียนได้รับการตอบสนองจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในรูปแบบที่แน่นอนตาม
การจัดการของโปรแกรม บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงไม่สามารถตรวจสอบพฤติกรรม
การเรียนรู้ของผู้เรียนขณะที่เรียนได้
7.ปัญหาทางด้านเทคนิค เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนำเสนอผ่านจอภาพของ
เครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วยอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องหลายอย่าง การใช้งานจึงอาจเกิด
ปัญหาขึ้นได้บทเรียนจึงใช้ได้ผลดีสำหรับผู้เรียนที่มีความรู้ด้านการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์
มาบ้าง
8.การใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมากเกินไป จะเป็นการลดความสัมพันธ์ของเพื่อน
ร่วมชั้น และปฏิกิริยาที่มีต่อกันในทางสังคมจะลดน้อยลงไป อาจส่งผลให้เห็นความสำคัญของ
ผู้สอนน้อยลงไปได้เช่นกัน
การลำดับการเรียนการสอน (Instructional Sequencing)
1.ขั้นสนใจปัญหา (Motivation)
2.ขั้นศึกษาข้อมูล (Information)
3.ขั้นนำข้อมูลมาใช้ (Application)
4.ขั้นประเมินผลสำเร็จ (Progress)

จบบทที่ 2 ให้หาความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และคุณลักษณะของ โปรแกรมการสอนมีกี่ชนิด
ศึกษาดูโครงสร้างบทเรียนการสอน ว่ามีแบบใดบ้าง

















ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น